منتديات فبركة ايجى
الدرس السابع عشر: برمجة الكائنات Ezlb9t10
منتديات فبركة ايجى
الدرس السابع عشر: برمجة الكائنات Ezlb9t10
منتديات فبركة ايجى
هل تريد التفاعل مع هذه المساهمة؟ كل ما عليك هو إنشاء حساب جديد ببضع خطوات أو تسجيل الدخول للمتابعة.


مرحبا بك من جديد يا زائر فى منتديات فبركة ايجى
 
الرئيسيةالبوابةأحدث الصورالتسجيلدخول

 

 الدرس السابع عشر: برمجة الكائنات

اذهب الى الأسفل 
كاتب الموضوعرسالة
The Rock
المدير العام™
المدير العام™
The Rock


الدرس السابع عشر: برمجة الكائنات P60tur5o60jd
المزاج الدرس السابع عشر: برمجة الكائنات Pi-ca-18
ذكر
SmS الدرس السابع عشر: برمجة الكائنات F9ues51nlw7q
عدد المساهمات : 1857
تاريخ التسجيل : 06/02/2013

الدرس السابع عشر: برمجة الكائنات Empty
مُساهمةموضوع: الدرس السابع عشر: برمجة الكائنات   الدرس السابع عشر: برمجة الكائنات Icon_minitimeالسبت يونيو 29, 2013 12:43 pm

برمجة الكائنات نعني بها , الوصول بالبرمجه الى محاكاة الواقعيه, كثير من البرامج التي لا تدعم الكائنات يصعب فهم كودها, ولكن مع هذه الطريقه, يوجد لدينا طريق نحاكي به الواقع, لو فكرت قليلا وسألت نفسك, كيف يمكنني ان اقوم بمحاكاة سيارة , طائره , انسان وغيرها, صدقني سيصعب عليك ذلك من غير هذا المبدأ ولكن اذا استخدمت برمجة الكائنات فيسهل عليك فعل كل شي محاكي للواقع تريده, فمثلا لو قلنا ان لدينا ....


بسم الله الرحمن الرحيم

نتمنى ان تكون الاستفاده ممتازه من هذه الدروس ولا تترد بطرح اي سؤال على بريدي الشخصي وسوف يسعدني ان اقوم بالمساعده , اذا قمت بأي خطأ او كان هناك خطأ في معلوماتي الرجاء اعلامي بذلك , فلا تنسى انه جل من لا يسهو . ( ان اصبت من الله وان اخطأت فمن نفسي او الشيطان )

متطلبات قبل البدأ :

لا يوجد

اهداف الدرس:

مقدمه عن برمجة الكائنات ( Object Oriented )
مبدأ التعدديه ( Polymorphism )
مبدأ الوراثه ( Inheritance )
انشاء التصنيفات ( Class ) , الخواص ( Attribute ) , العمليات ( Operations )
مؤسس التصنيف ( Constructer )
استخدام التصنيفات

--------------------------------------------------------------------------------

مقدمه عن برمجة الكائنات ( Object Oriented ) :

برمجة الكائنات نعني بها , الوصول بالبرمجه الى محاكاة الواقعيه, كثير من البرامج التي لا تدعم الكائنات يصعب فهم كودها, ولكن مع هذه الطريقه, يوجد لدينا طريق نحاكي به الواقع, لو فكرت قليلا وسألت نفسك, كيف يمكنني ان اقوم بمحاكاة سيارة , طائره , انسان وغيرها, صدقني سيصعب عليك ذلك من غير هذا المبدأ ولكن اذا استخدمت برمجة الكائنات فيسهل عليك فعل كل شي محاكي للواقع تريده, فمثلا لو قلنا ان لدينا تصنيف ( Class ) اسمه بشر , اكيد ان هذا البشر لديه خواص ( attributes ) فهو ينتمي الى نوع وهو ذكر او انثى, لديه اسم , لديه عمر , لديه لون بشره , لديه طول , لديه وزن وهكذا, ولديه عمليات ( operations ) يقوم بها كالنوم والاستيقاظ, والافطار, تخيل انك تقوم بفعل هذا كله بالبرمجه ؟؟؟ ماهو الاسهل بالنسبه لك الطريقه المعتاده من كتابة الاكواد , او الطريقه الجديده التي سنتعلمها بعد قليل Smile. وايضا نستطيه استخدام هذا المبدأ للاشياء المبدئيه, كالملفات مثلا , فيوجد لدينا ملف , ولديه اسم ولديه حجم , ولديه نوع وغير ذلك.

كثير من لغات البرمجه الحديثه تدعم مبدأ ( Object Oriented ), وتعتبر التي لا تدعمها ضعيفه, فأصبح كل شي في هذه الايام يعتمد على هذا المبدأ, فهو اسرع , اسهل , اكثر حمايه من الكود العادي, وبعض اللغات يطلب منها ويلزم عليها ان تكون مبنيه على هذا المبدأ. ومن وجهة نظري انا, اعتقد ان البرنامج الذي لا يستخدم هذا المبدأ لن يكون جيدا , ( ليس في كل الحالات ).

من اعظم فوائد مبدأ ( Object Oriented ) دعم والتشجيع على مبدأ ( Encapsulation ) ونعني به ( اخفاء المعلومات ), حيث اننا لا نستطيع التحكم في الخواص او المعاملات الا عن طريق الكائن, ومانسميه بواجهة الكائن. حى لو اردنا تغير نوع او اصلاح او اضافة اي شيئ, فسوف نرجع الى التصنيف الاساسي , ولن تطرق الى تعديل جميع اكوادنا. ويمكننا انشاء اكثر من ( Object ) من هذا التصنيف, حيث كل واحد منهم منفصل عن الاخر, فتخيل لدينا التصنيف الاول ( البشر ) فنستطيع انشاء عدة كائنات منه , واحد اسمه محمد ولديه خواص معينه , والاخر اسمه نوال ولديه خواص ومعاملات اخرى, ولا يعني انهم واحد, فكل واحد منهم منفصل على الاخر, ولديه تحكمات وخواص خاصه به.

مبدأ التعدديه ( Polymorphism ) :

بحثت في كثير من المعجمات والتراجم عن معنى هذه الكلمه بالعربيه ولم اجد, ولكن قرأت كتابا يقول عنها ( Different Classes have different behaviors for the same operations ) ومعنى ذلك باللغه العربيه, ان تصنيفات مختلفه يكون لديها سلوكات مختلفه لنفس العمليات, معادله رياضيه اليس كذلك ؟ لن تستطيع فهمها بسرعه, يجب ان تأخذ عليها امثله كثيره ليصل المبدأ الى العقل وتقوم بإستيعابه, واترك ذلك علي فسأحاول قدر الامكان ان اقوم بتسهيله لك. لنأخذ مثالا على ذلك, لو عندنا تصنيف سياره وتصنيف دراجه هوائيه, فكل منهما لديه خاصية التحرك ولكن في السياره يجب ان تقوم بالتشغيل, ولكن في الدراجه بطريقه اخرى ولا يوجد لدينا تشغيل, ولكن في لغات البرمجه لا يوجد لدينا هذا الواقع ولا تقوم بمحاكاة الواقع 100%100 فلذلك تحتاج اللغه ( polymorphism ) لكي تعرف اي عمليه تقوم بعملها لاي تصنيف. لنقولها بطريقه واقعيه باستخدام اللغه العربيه, الدراجه تحتاج الى تقوم بصيانتها , صبغها , تنظيفها , تلميعها , ونفس الشيئ السياره , ولكن اذا قلت اريد ان انظف, فيوجد بعقلك ماهو الشيئ الذي تريد ان تقوم بتنظيفه هل هو سياره او دراجه, هل وصلت الفكره ؟؟

مبدأ الوراثه ( Inheritance ) :

عملية الوراثه سهله, فأنت على سبيل المثال, ورثت صفة الحواجب العريضه من الاب, و الانف المعتدل من الام وغير ذلك, ولكن لديك اشياء وخواص خاصه بك لا توجد في الاب و الام اليس ذلك صحيحا ؟ نفس الشيئ هنا, لنضرب مثالا على ذلك , لدينا شركة سيارات, تقوم ببيع سيارات على عدة انواع ( رياضيه , عائليه , جيب ) , كل منهم لديهم خواص متماثله , كل سياره لها لون, كل سياره لها 4 عجلات, وغيرها, ولكن كل نوع لديه بعض الخصائص لا توجد في الاخرى, الرياضيه مقعدان فقط, الجيب 7 مقاعد , العائليه 5 مقاعد. في مبدا الكائنات نقوم بعملها كالتالي, ننشيئ تصنيف اسمه سياره, وثلاث تصنيفات اخرى ونجعلها تورث الصفات من التصنيف سياره, هل وضحت الصوره ؟ انظر المثال التالي:

الدرس السابع عشر: برمجة الكائنات L17e1


انشاء التصنيفات ( Class ) , الخواص ( Attribute ) , العمليات ( Operations ) :

تكلمنا كثيرا في درس اليوم, لنأتي الان الى تطبيقاتنا , ونأخذ امثله حيه لكيفة انشاء التصنيفات والخواص والمعاملات. يمكننا انشاء تصنيفات بإستخدام العباره class لاحظ المثال التالي:

الدرس السابع عشر: برمجة الكائنات L17e2


تصنيفنا هذا يحتاج الى خواص , لنقم الان بإنشاء خاصيتين , وهي اسم السياره ولونها , ونقوم بإنشاء الخواص بإستخدام العباره var , لاحظ التالي :


الدرس السابع عشر: برمجة الكائنات L17e3
--------------------------------------------------

مؤسس التصنيف ( Constructer ) :

في كل تصنيف نقوم بإنشائه يجب علينا ان نقوم بإنشاء مؤسس لهذا التصنيف ويسمى ( Constructer )وهو نوع خاص من العمليات, وينادى هذا المؤسس في حالة انشاء الكائن وفي العاده يقوم ببدأ خواص الكائن, كجعل الخواص تبدأ من البدايه وغيرها, ويجب ان يكون اسمه بنفس اسم التصنيف, والطريقه هي كالتالي:

الدرس السابع عشر: برمجة الكائنات L17e4

--------------------------------------------------

وايضا نحتاج الى ان ننشئ بعض المعاملات على هذا التصنيف , ونقوم بذلك بإستخدام الدوال التي تعلمناها سابقا, راجع الدرس الحادي عشر: ادراج الملفات والدوال بأنواعها , لاحظ التالي :

الدرس السابع عشر: برمجة الكائنات L17e5


استخدام التصنيفات :

الان قمنا بإنشاء تصنيف خاص بنا, نريد ان نقوم بإستخدامه, او البدأ بالعمل عليه, كيف نقوم بذلك ؟؟ لاحظ المثال التالي:

الدرس السابع عشر: برمجة الكائنات L17e6


لاحظ اننا نقوم بإنشاء كائن في كل مره نقوم بإنشاء كائن من التصنيف, ولذلك سوف يكون ناتجنا هو التالي:

الدرس السابع عشر: برمجة الكائنات L17e7

اعتقد ان درس اليوم طويل جدا , واخذت كميه كبيره من المعلومات, لذلك سوف اقف هنا الان, واكمل المتبقي في الدرس القادم ان شاء الله ولا تنسى انه في حالة صعوبة اي شيئ عليك , راسلني بريديا وسوف يسعدني ان اقوم بالاجابه Smile


--------------------------------------------------------------------------------

سؤال على الدرس :

1 - لا يوجد

الـــدرس الــقادم :

سوف نتعرف في الدرس القادم على استخدام الخواص والمعاملات والوراثه , لكي نتحكم بقوه اكبر في برمجة الكائنات
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
https://fbrkaeg.yoo7.com
 
الدرس السابع عشر: برمجة الكائنات
الرجوع الى أعلى الصفحة 
صفحة 1 من اصل 1
 مواضيع مماثلة
-
»  الدرس الثامن عشر: التحكم في برمجة الكائنات
»  الدرس الثالث والثلاثون: برمجة الكائنات في PHP الاصدار5
»  الدرس السابع: متفرقات عن لغة PHP
» الدرس السابع والعشرون: متفرقات متقدمه في PHP
» برمجة السى شارب

صلاحيات هذا المنتدى:لاتستطيع الرد على المواضيع في هذا المنتدى
منتديات فبركة ايجى :: عالم كونكر اون لاين و Conquer Online Private Servers :: لغة السي شارب #C-
انتقل الى: